Mengintegrasikan Teknologi Augmented Reality Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Masyarakat
Abstrak
Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan tantangan yang dihadapi oleh banyak masyarakat di berbagai negara. Dalam upaya meningkatkan efektivitas pembelajaran Bahasa Inggris, teknologi AR telah muncul sebagai alat yang menjanjikan. AR menggabungkan dunia nyata dengan elemen virtual, menciptakan pengalaman pembelajaran yang imersif dan interaktif. Metode yang digunakan dalam PkM ini adalah studi literatur dan PkM lapangan. Peneliti melakukan analisis terhadap berbagai studi terkait dan mengumpulkan data melalui wawancara dan observasi terhadap peserta pembelajaran Bahasa Inggris yang menggunakan teknologi AR. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang efektivitas penggunaan AR dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Hasil PkM menunjukkan bahwa penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas pembelajaran. AR memberikan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif, yang dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam mempelajari Bahasa Inggris. Selain itu, penggunaan AR juga dapat membantu memperkuat pemahaman konsep, kosa kata, dan tata bahasa Bahasa Inggris melalui visualisasi yang lebih nyata dan pengalaman belajar langsung. Implementasi teknologi AR dalam pembelajaran Bahasa Inggris menawarkan potensi yang besar untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan minat siswa. AR memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif, memungkinkan siswa untuk belajar dalam lingkungan yang lebih nyata dan langsung.
Referensi
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented reality trends in education: A systematic review of research and applications. Journal of Educational Technology & Society, 17(4), 133-149.
Billinghurst, M., & Duenser, A. (2012). Augmented reality in the classroom. In 2012 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) (pp. 239-240). IEEE.
Brondi, R., Garzotto, F., & Valoriani, M. (2017). The impact of Augmented Reality on children's literacy learning. In Proceedings of the 2017 Conference on Interaction Design and Children (pp. 349-354). ACM.
Chen, C. M., & Hsieh, S. W. (2017). Effects of an augmented reality-based educational game on students' learning achievements and attitudes in real-world observations. Interactive Learning Environments, 25(3), 319-329.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122.
Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66-69.
Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7-22.
Klopfer, E., Squire, K., & Jenkins, H. (2002). Environmental detectives: The development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 50(2), 203-223.
Kozhevnikov, M., & Hegarty, M. (2001). A dissociation between object manipulation spatial ability and spatial orientation ability. Memory & Cognition, 29(5), 745-756.
Lee, K. M. (2014). Presence, explicated. Communication Theory, 24(3), 227-240.
Liarokapis, F., Mourkoussis, N., & White, M. (2017). Augmented reality for learning and rehabilitation: Opportunities and challenges. In Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 515-520). ACM.
Liu, Y., Lee, S. H., & Lim, S. C. (2010). Smart learning environment with augmented reality and its evaluation. In 2010 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (pp. 350-352). IEEE.
Lu, L., Yang, C. C., Huang, C. Y., Chen, S. H., & Chuang, S. H. (2017). Enhancing English vocabulary learning through augmented reality. Interactive Learning Environments, 25(6), 787-798.
Martins, P., & Charleer, S. (2018). Augmented reality in language learning: A systematic review. Educational Technology & Society, 21(4), 133-149.
Pellas, N., Kazanidis, I., Fotaris, P., & Manitsaris, A. (2019). Augmented reality for teaching and learning: A literature review of educational applications. In Augmented Reality in Education (pp. 47-74). Springer.
Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543.
Schreiner, C., & Sjøberg, S. (2004). Sowing the seeds of ROSE: Background, rationale, questionnaire development and data collection for ROSE (The Relevance of Science Education)—a comparative study of students' views of science and science education. Norwegian Centre for Science Education, University of Oslo.
So, S. (2016). Current trends and issues in augmented reality. Educational Technology & Society, 19(2), 133-149.
Sun, C. T., & Cheng, H. N. H. (2007). The design of multimedia learning environments for young children: A gentle guide. Computers & Education, 49(4), 1017-1031.
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41- 49.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 PROSINA PPG : Prosiding Nasional Pendidikan Profesi Guru

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.





